Лояльность киберспортивной аудитории в 2.4 раза выше,
чем на ТВ*
  • Геймеры играют в одни и те же любимые игры годами, не меняя своих игровых предпочтений. Точно так же они поступают в своих вкусовых предпочтениях, что увеличивает LTV!
  • Для поколения моложе 30 лет, компьютерные и видеоигры — неотъемлемая часть жизни, примерно как для поколения старше 50 лет, неотъемлемой частью жизни является телевизор.
  • Порядка 6-9 млн киберспортивной аудитории в интернете не смотрит рекламу.
  • 95% киберспортивной аудитории – это мужчины
  • 15 млн $ - рекламные бюджеты, инвестируемые в киберспорт в России.
  • +20% прогноз по динамике рынка на 2019-2020 годы.
*по данным Mediascope
Представляем самое сильное предложение на рынке киберспорта этого года
SECTOR ESPORTS tournament + Газпром-Медиа
Развлекательное телевидение

создали экосистему взаимодействия
с аудиторией киберспорта
SECTOR REALITY
Интерактивное реалити-шоу

Трансляции — vk.com / twitch
Хронометраж — 5-6 часов
Просмотры одной серии — 250 000
Просмотры в сезон — 6 000 000

Сторител — youtube / vk
Хронометраж — 11-15 минут
Просмотры одной серии — 250 000
Просмотры в сезон — 5 000 000

Хайлайт — tiktok / instagram
Хронометраж — 10-20 секунд
Просмотры одной серии — 3 000 000

Итого просмотры в сезон 14 00 000

SECTOR LEAGUE
Киберспортивные турниры

SEMI-PRO
количество игроков — 48 000
призовой фонд — 2,5 млн. руб.
количество просмотров - 1 500 000


SECTOR BATTLE
количество игроков — 20 топовых игроков
призовой фонд — 200 000$
количество просмотров - 9 000 000

SECTOR PRO
популярные команды стран СНГ
призовой фонд — 12 млн. руб.
количество просмотров - 5 400 000

SECTOR EVENT
Большая встреча всего киберспортивного сообщества
Большая встреча всего киберспортивного сообщества на фестивале Sector в Москве, 18-20 октября 2019, площадка Main Stage SECTOR EVENT

Медиа показатели:
18 000 посетителей


Кейсы
Бренд: товары по уходу за телом
Для бренда товаров по уходу за телом предложено решение по вовлечению аудитории во взаимодействие с брендом и увеличению продаж.

Механика:
  • внутрь игры внедрен продукт бренда, обладающий охлаждающим эффектом
  • использование продукта в игре дает способность «заморозки»
  • победитель, который «заморозил» большее количество противников, получает приз от бренда

Результат: история попала в СМИ и все профильные издания рассказали об интеграции. PR value составил 37 миллионов рублей
Бренд: ножи
Механика:
  • нож используется в он-лайн игре как оружие
  • в игре всплывает окно с предложением купить реальную копию ножа у бренда-партнера
  • можно купить кастомизированную копию из игры
Результат: каждый 7-й участник турнира и каждый 200-й зритель заказал продукцию по специальному промо-коду
Бренд: электроника
Механика:
  • во время игры предлагается купить продукцию бренда-партнера
  • регистрация чеков за покупку
  • получение повышенного коэффициента призовых за регистрацию чека
Результат: каждый 40 участник купил продукцию партнера

Бренд - продукты быстрого питания
Механика:
  • во время участия в стриминговом реалити-шоу геймеру предлагается «минута быстрой еды»
  • на экране появляется заставка с продукцией.
  • ведущие в прямом эфире употребляют продукты бренда

Результат: появились мемы с упоминанием партнера, которые ассоциируются с игрой, узнаваемость бренда выросла в 2 раза.

Бренд – чипсы
Механика:
  • у игрока ограничено время на прохождение задания
  • если у игрока заканчивается время, он может активировать дополнительное время от бренда чипсов (bonus time)
  • в этот момент на экране появляется банка чипсов и в течение 30 секунд из банки исчезают чипсы, как таймер, показывая заканчивающееся время.
Результат: узнаваемость бренда среди аудитории выросла с 42% до 63%

Бренд – банк
Механика:
  • приглашаем начинающих геймеров в киберспортивный кэмп для обучения совместно со звездными кибер-спортсменами.
  • после обучения геймеры принимают участие в серии профессиональных турнирах
  • победители получают призы от бренда
Результат: каждый 20-й участник оформил карту банка
Left
Right
Все это создала компания
профессионалов индустрии
Николай Горелый
руководитель проекта Sector Esports, создатель сети образовательных центров
Основатель массового фестиваля технологий и науки Geek Picnic, организатор и вдохновитель фестиваля городской культуры Urban Culture Festival. Выпускник программы MBA «Сколково»
Марк Авербух
руководитель киберспортивного направления Sector Esports
В киберспорте — с 2001 года. Известен как создатель и менеджер команды forZe, главный редактор Natus Vincere, генеральный директор турниров Dreamz Media и EPICENTER
Максим Луста
программный директор Sector Esports
Ранее — программный директор Game Planet, менеджер зоны видеоигр на VK Fest, куратор Let's Play на «Видфесте». За свою профессиональную карьеру организовал и провел более трехсот online- и LAN-турниров
Демид Азаренко
коммерческий директор Sector Esports
В прошлом коммерческий директор фестивалей Geek Picnic, Life Picnic, Urban Culture Festival
Юлия Волкова
маркетинг-директор Sector Esports
В прошлом — ведущий маркетолог театральной компании Stage Entertainment, мирового лидера индустрии live entertainment
Узнать больше
Оставьте заявку и мы разработаем вариант интеграции вашего бренда в киберспорт!
You agree with our Terms and Conditions
Контакты:
|
  • Демид Азаренко
    (Партнерские интеграции, demid@sector.gg)
  • Юлия Волкова
    (Маркетинг и PR, pr@sector.gg)
Адрес офиса:
Бизнес-центр SOK.
Большая Садовая ул., 5,
корп. 2,
Мы в социальных сетях
© 2019 SECTOR ESPORTS